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 Annexe de djinn à modifier [Relu] [posté]

- Contre nous de la tyrannie, la baguette sanglante est levée -
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Lambert T. de Clermont
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Portoloins
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MessageSujet: Annexe de djinn à modifier [Relu] [posté]   Dim 10 Jan - 21:45


Les Djinns
Ces créatures magiques à connaître



Qu'Est-ce qu'un Djinn ?



Les djinns sont un type particulier d'esprits capables de maintenir de puissantes attaques magiques pour une courte période. S'ils étaient autrefois considérés comme des dieux, beaucoup ne leur accordent plus qu'un statut de créatures de service à l'instar des elfes de maison. Certains se plaisent à les nommer démons afin de désigner des entités non humaines vivant dans l'Autre Lieu et souligner le danger qu'ils représentent, souvent sous-estimé. Catégorisés et hiérarchisés, les esprits se placent sur une échelle de pouvoirs plus ou moins puissants : gnomes, foliots, djinns, afrits, marids, et bien d'autres entités sans appellation. N'évoluant que dans l'Autre Lieu, ces êtres peuvent toutefois être invoqués. Chamanes, prêtres et druides ont transmis leurs savoirs aux générations suivantes, une perpétuation orale avant de devenir écrite et scolaire. Des rituels qui semblent se perdre depuis la Mise en Objet récente des Djinns. Une fois qu'un djinn a été invoqué et nommé, il devient vulnérable à d'autres convocations de sorciers. Certains individus préfèrent ainsi garder un djinn sous leur emprise et ne le renvoyer qu'en cas d'extrême fatigue dans l'Autre Lieu. Aujourd'hui, les Amulettes permettent de garder la créature à portée d'appel. Sans sexe ni sexualité, les djinns ne se reproduisent pas, allant même jusqu'à préférer ne pas être individualisés du tout de l'amas d'Essence de leur lieu d'origine. Ils possèdent toutefois leur propre personnalité (de la plus molle à la plus caractérielle et butée), leur histoire personnelle variant en fonction du nombre d'invocations sur terre, de même leurs préférences quant aux apparences qu'ils revêtent pouvant être tantôt humaines (masculines ou féminines), animales ou d'objets. Contrairement à d'autres êtres, ces esprits sont en mesure de parler et de communiquer avec les sorciers dans la langue de ces derniers, ainsi qu'avec les autres djinns à voix haute.


Milieu d'origine et Physique :



L'Autre Lieu: Autrement appelé Monde des djinns ou des démons, l'Autre Lieu peut être dépeint comme un endroit non cartographiable, sans matérialité ni temporalité. Il est constitué d'un tout, un ensemble d'Essence, un amas gigantesque de magie où chaque djinn constitue un élément relié aux autres afin de ne faire qu'un à l'image d'infimes gouttes d'eau composant la mer. C'est depuis l'Autre Lieu que sont invoqués les djinns. Sa source est infinie, inépuisable, immortelle. Les djinns n’ont aucun intérêt et encore moins envie de passer de l’Autre Monde au nôtre. Ils en sont arrachés par magie. Un djinn a ainsi toujours un maître pour l'appeler. Des esprits libres n’existent pas en tant que tels sur terre à moins de se trouver enfermés dans un objet en attendant d’être libérés mais là encore, parler de liberté serait exagéré et leur présence en rien décidée de leur part. Si les djinns peuvent être appelés de l'Autre Lieu, les sorciers peuvent inversement, dans de très rares cas, également s'y rendre. La pratique est rarissime et rate la majeure partie du temps. Le voyage doit se faire accompagné d’un djinn permettant de guider l'âme. Ce procédé implique de lui donner son prénom de naissance, et donc de prendre le risque de mourir puisque son propre prénom est placé dans les formules antiques qui seront prononcées à l’envers, afin de passer du particulier au tout. Tout séjour dans l'Autre Monde entraîne des conséquences irréversibles telles qu'une aura lumineuse, un vieillissement prématuré et la majeure partie du temps, la mort. Quelques minutes suffisent pour correspondre à des dizaines d'années sur Terre.

L'Essence: Les entités magiques ancestrales que sont les djinns sont faites d'une substance appelée Essence, semblable à l'âme humaine, décrite comme une fumée fluide. Elle est responsable à la fois de leur personnalité, de leur puissance et capacités. Alors que sur terre, les djinns sont contraints de créer un corps physique à incarner pouvant arborer n'importe quelle forme (un objet, un animal ou humain) permettant de dissimuler leur vrai physique, celui-ci est visible par quelques créatures à certains niveaux de perception. Loin d'être invulnérable, l'argent, le fer, ainsi que plusieurs plantes peuvent affecter et blesser l'essence des djinns tels que le romarin ou le thym. Perdre trop d'Essence ou la voir scindée en deux, mise à mal ou réduite en cendres par des sortilèges conduit à la mort définitive du djinn sans retour possible dans l'Autre Lieu. Ces esprits deviennent en effet mortels dans notre monde alors qu'ils ne connaissent pas de fin dans l'Autre Lieu.

Changement d'apparence : L'Essence des Djinns étant de constitution différente que l'âme, cette caractéristique leur permet de moduler à l'envie leur enveloppe corporelle. Il leur suffit de penser au physique à incarner afin de l'endosser. Cette capacité se nomme la Conversion. En se transformant en un animal, les entités disposent également de leurs caractéristiques. Un djinn changé en poisson pourra ainsi respirer sous l'eau, un djinn-serpent détectera les infrarouges, ainsi de suite. Loin d'être égaux aux bêtes, les entités gardent leurs facultés intellectuelles et de parole peu importe l'être vivant incarné ou l'objet. Il est important de savoir qu'aucune apparence de sorcier ne pourra être copiée sans la connaissance du prénom de naissance de celui-ci. Par convention, les djinns tendent à arborer une apparence de gargouille ailée devant les mages, ce qui ne les empêche guère de faire des farces (La chaise sur laquelle vous êtes assis n'en est d'ailleurs peut-être pas une...) Les moldus sont en revanche rarement en mesure de percer à jour leurs camouflages.

Les niveaux de perception: Dans le monde réel, sous-entendu celui des hommes, en fonction de l’étendue de leurs pouvoirs, les djinns peuvent se cacher des yeux des humains. Pour ce faire, ils se métamorphosent à différents Niveaux de perception. Ces plans coexistent. L'invisible à l'œil s'étend sur plusieurs couches à l'instar d'un mille-feuille. Le premier plan comporte les choses physiques, tandis que les autres présentent une activité magique. Les humains à l'exception des sorciers n'ont accès qu'au premier niveau de perception. Des lentilles et lunettes magiques donnent également un aperçu des plans trois et quatre de magie. Les djinns ont une vision sur plusieurs niveaux et disposent de la capacité de modifier leur apparence sur d'autres plans. La puissance de la créature influence l'aptitude à transformer son essence sur un nombre plus important de plans de perception. Un esprit invoqué ne peut cacher son physique véritable à ses semblables au moins aussi puissants que lui, tout comme sa véritable forme se trouve révélée à un niveau plus élevé de magie. A titre d'exemple, les chats sont en mesure de les voir sur un niveau deux.


Comment asservir un Djinn ?



Avant la Mise en Objet, divers moyens étaient employés pour forcer un djinn à l'obéissance de sorte à lui faire effectuer différentes missions sur demande :

L'Invocation Initiale : Comme le sous-entend le sens premier du verbe invoquer, faisant référence à la prière adressée à des puissances surnaturelles afin d’en obtenir l’aide, l’invocation initiale est l’adjuration originelle ayant fait appel au djinn pour la toute première fois dans le monde depuis l’Autre Lieu. Son procédé particulièrement complexe s’inscrit au commencement de bien d’autres convocations magiques. A l’instar d’une naissance, elle s’avère particulièrement douloureuse tant pour le sorcier qui l’effectue que pour la créature arrachée à son milieu d’origine contrainte à s’incarner et aboutit à l’attribution d’un prénom. Ce type d’invocation nécessite une connaissance étendue des formules antiques, des symboles ainsi que du tracer des pentacles de conjuration et de protection. Les patronymes anciens octroyés laissent à deviner que ce type d’invocation était courant il y a de cela de nombreux siècles mais demeure rarement pratiqué à présent, voire, a probablement fini par disparaître en raison du nombre conséquent de djinns aux noms connus déjà invocables et leur Mise en Objet récente ayant facilité leur utilisation.

L'Invocation Première : L’invocation première consiste en la première invocation par un sorcier d'un djinn ayant déjà été appelé par le passé et dont le prénom lui est connu. Une grande partie des entités est référencée dans un Almanach ou d'anciens grimoires. Le sorcier n'est ainsi pas libre de donner un nom personnel à son djinn, celui-ci en possédant déjà un. Les traditions quant à la décision de l'esprit à invoquer varient d'une famille à une autre. Certaines apportent leur conseil, se transmettent des djinns connus, imposent une décision à leur enfant, d'autres jouent à les tirer au sort en ouvrant une page ou en pointant du doigt dans la liste au hasard. Choisir un djinn est une condition essentielle afin de l'inclure à la fin de différentes formules à prononcer en copte, grec, latin, araméen, tchèque de même que d'autres langues mortes devant être scrupuleusement énoncées, sous peine de voir l'esprit échapper à tout contrôle magique. Ce rituel prend place sur deux pentacles interposés tracés à la craie ou gravés plus durablement sur le sol. D'inscriptions différentes, l'un des hexagrammes sert à accueillir le djinn alors que le sorcier ou la sorcière se tient debout au milieu du second protégé afin de lui imposer sa volonté. Outre les symboles parcourant l'ensemble des lignes précises, l'invocation première exige le recours à des bougies placées à chacune des branches du pentacle, de nombreuses plantes et bâtonnets d'encens sont disposés autour des étoiles pour aboutir finalement à six paroles de commandement servant à faire apparaître, solidifier le djinn et lui exiger soumission et obéissance :

Appare : Apparais
Mane : Demeure
Ausculta : Ecoute
Se dede : Soumets-toi
Pare : Obéis
Redi : Reviens

Suivis du prénom du djinn tout à la fin

A noter que toute sortie de l'invocateur de cette zone de garde, par maladresse, mégarde, provocation de l'esprit entraîne des conséquences irrémédiables souvent mortelles. Plus grave encore, l'absence de recours aux pentacles a conduit au fil des siècles à un étalage de pouvoir djinnique ayant abouti entre autres exemples notables à la disparition de l'Atlantide, submergée sous les flots par la bêtise de deux sorciers de Santorin.

Le contrat magique : Un pacte implicite se noue lors de l'asservissement d'une entité dont la magie relie les deux parties par une association les engageant. Le djinn se retrouve sous la coupe du sorcier qui l'a invoqué. L'entité reste sous le pouvoir de son maître à moins que celui-ci ne le renvoie dans l'Autre Lieu où il pourra à nouveau être convoqué par ce dernier ou un autre sorcier. La Mise en Objet empêche ce processus. Aucun djinnapping ne peut en effet être perpétué depuis une Amulette. Ce contrat sous-jacent à toute invocation intervient également en mesure de protection si le djinn venait à se retourner contre son invocateur, bloquant toute attaque. Le contraire n'est cependant pas valable. Un sorcier/une sorcière peut mener des actions contre son propre esprit et infliger des dégâts à son Essence allant jusqu'à entraîner sa mort, en cas de grande puissance ou maîtrise de la magie. Utiliser un sortilège sur un autre djinn impliquera quant à lui un retour de flammes.

Le tabou du prénom : La communauté magique française respecte scrupuleusement le secret du prénom de naissance conférant l'identité au sorcier le portant. La présence des djinns est strictement interdite dans les salles d'accouchement de l'hôpital sorcier. Certains parents se risquent à peine à prononcer leur choix pour le registre officiel des prénoms des sorciers, préférant parfois la mise à l'écrit sur un papier à sortilège d'autodestruction, ne se révélant qu'à lecture humaine afin de recenser le prénom du nouveau-né dans les archives nationales. La plupart des géniteurs bannissent l'emploi du prénom de naissance après la dénomination de leur enfant. D'autres, moins nombreux, prennent grande précaution de ne jamais appeler leur fils ou fille par son prénom de naissance en présence d'un djinn. Il est répandu et courant parmi les sorciers de choisir directement un second patronyme afin de pouvoir en faire usage dès les premiers jours de vie. Quelques familles laissent le choix à leur descendance, obligée de changer de prénom à leurs dix ans avant l'Invocation Première. Les nés-moldus, n'étant à priori que peu exposés aux djinns durant leur enfance, pourront décider d'un prénom d'emprunt à leur arrivée au Pensionnant Magique ou utiliser leur seconde appellation si leurs parents les ont dotés d'un prénom secondaire. Cacher le prénom de naissance permet aux sorciers d'être protégés des djinns et de leur fourberie. Une entité mettant la main sur le patronyme de son maître pourra retourner les sortilèges et demandes contre celui-ci et exercer librement son influence et ses pouvoirs contre l'invocateur ; la meilleure façon de s'en débarrasser radicalement afin de retourner dans l'Autre Lieu.

Obéissance : Les entités sont des êtres particulièrement sournois et souvent extrêmement malins. Les djinns chercheront toujours une manière d'interpréter de travers ce qui leur est exigé. Il est dès lors nécessaire d'être toujours très précis avec un djinn. Plus un ordre est clair, sans ambiguïtés, exempt de sous-entendus ou sans détours, moins les chances sont grandes que celui-ci puisse être contourné. Les démons peuvent refuser un ordre jusqu'à deux fois de suite. À la troisième formulation, le contrat qui les lie magiquement à leur maître ou maîtresse les contraint physiquement à se montrer docile sous peine de voir leur Essence malmenée. Une trop grande résistance de leur part peut leur provoquer de grandes douleurs voire la mort. Les djinns ne peuvent se retourner contre leur sorcier et ne sont pas en mesure de lui nuire sans risquer de se heurter à un sortilège malmenant leur énergie ou leur vie, s'enclenchant automatiquement. Seul la connaissance du prénom de naissance leur permet de s'en prendre à leur invocateur.


La mise en Objets :



Tous les étudiants de Beauxbâtons ont pratiqué l'Invocation Première une fois atteinte leur dixième année de vie après avoir manifesté des pouvoirs magiques. Cet anniversaire particulier est célébré par l'achat d'une baguette et le recours au rituel d'appel d'un djinn dont le nom est sélectionné dans l'Almanach sorcier. S'ensuivent cinq années d'apprentissage à domicile ou en pensionnant magique pour les nés-moldus afin de se familiariser à la magie et à la créature avant de pouvoir postuler pour l'école de sorcellerie française à quinze ans révolus.

Le recours aux djinns a néanmoins radicalement changé et certains crient déjà à la perte de la tradition. En raison de la menace latente pressentie depuis l'Outre-Manche, l'Etat français a procédé à une Mise en Objet massive des djinns connus par prénoms au cours de cette année (1970). Celle-ci a pu être réalisée grâce au sortilège d'Enfermement Illimité conduisant à une détention indéfinie d'un djinn dans un objet déterminé. Les élèves de l'Académie de même que son personnel ont été invités à transmettre leur esprit ainsi qu'un objet de leur choix au Ministère de la Sorcellerie avant la rentrée des classes de septembre afin que soit appliquée la procédure d'enfermement. De ce fait aucun étudiant actuel de Beauxbâtons n'a fait d'Invocation Première avec une Amulette présente. Leur djinn déjà invoqué a simplement été comprimé dans un objet qu'ils ont transmis cette année au Ministère

À titre indicatif :
Comment se passe l'invocation pour les jeunes ayant dix ans cette année ? L'Invocation Première ne consiste aujourd'hui plus qu'au tracer des deux pentacles où l'objet est placé dans le premier et à l'utilisation des six verbes latin de commandement sur l'Amulette pour en faire émerger l'entité. Néanmoins, cette nouvelle méthode de conjuration n'a en rien amélioré l'épreuve que constitue cette première confrontation avec un djinn. Celui-ci se plaît à revêtir une apparence particulièrement angoissante pour le novice, pouvant s'apparenter au comportement d'un Epouvantard en plus déstabilisant et terrorisant. La peur est personnelle, propre à chaque sorcier et doit être vaincue. Il n'y a qu'en combattant ses propres démons que le futur étudiant pourra se faire maître d'un djinn. Améliorant radicalement le recours à ces entités, ce sont avant tout les invocations suivantes qui s'en retrouvent facilitées. Cette simplification à l'accès des djinns a néanmoins créé un marché parallèle de vente d'objets. Certains esprits soi-disant supérieurs ou d'un âge certain sont proposés à prix d'or ou au contraire bradés à l'extrême, le jeune sorcier n'ayant parfois aucune garantie sur le djinn s'y trouvant enfermé. Une problématique que les contrôles magiques mis en place depuis cette rentrée cherchent en vain à éradiquer.


Au sujet de l'Amulette :



Au sens strict du terme, les amulettes sont des charmes protecteurs, des objets passifs pouvant toutefois être utilisés activement par leur possesseur. Le concept désigne également les choses dans lesquelles ont été confinés les djinns depuis la Mise en Objet. Ces objets peuvent être de toutes formes et de différentes matières tant qu'ils restent portables au quotidien par les sorciers. S'y retrouvent en particulier les bijoux tels que les colliers, bagues, petites boîtes, les accessoires, porte-bonheur et autres babioles à garder dans la poche du manteau ou de l'uniforme scolaire. Bien qu'il soit possible de confiner un esprit dans un bocal de confiture ou un tronc d'arbre leur transport s'avère comme vous pouvez l'imaginer peu pratique...

Comment utiliser l'Objet ? Les sorciers peuvent effectuer l'appel de leur djinn en visant ou non leur Amulette de leur baguette tout en prononçant le premier ou dernier commandement (Appare ou Redi). Un simple ordre de retour (Disparais, Retourne dans ton Amulette) permet de ramener l'entité dans son Objet par Transsubstantiation. Seul le maître ou la maîtresse du Djinn peut se servir de l'Amulette. En cas de décès du maître, le contrat magique se rompt, un autre sorcier est ainsi en mesure de s'en servir pour en soumettre l'entité à son pouvoir en plaçant l'Amulette dans un pentacle. Si l'esprit se trouvait enfermé au moment de la mort, son essence y restera rattachée.

Quelles sont les particularités des Amulettes ? D'apparence, rien ne permet de distinguer une Amulette d'un autre objet ne contenant aucun djinn. Aucune lueur particulière ne les entoure, leur poids ne s'en retrouve pas particulièrement changé et elles sont protégées de tout sortilège de détection. Les Amulettes ont été renforcées d'un Charme de protection les rendant particulièrement résistantes. Il n'est ainsi pas possible de les briser par maladresse, sortilèges conventionnels ou en s'acharnant dessus. Une fois un djinn rappelé à l'intérieur de celle-ci, ce dernier n'entend rien et n'est plus en contact avec le monde extérieur. Son essence y est réduite, comprimée et ralentie afin d'être préservée. Son état peut être comparé à l'hibernation animale. L'Etat et ses Enfermeurs se refusent de révéler quels enchantements permettent aux djinns de s'y ressourcer afin de regagner l'énergie perdue dans notre monde. Notez que seule une demande permet d'en faire sortir l'esprit. Les djinns ne peuvent en effet pas quitter l'Objet sans y être invités. En revanche, ils peuvent y retourner par eux-mêmes, à moins d'y être interdits. Plus encore, les Amulettes sont personnelles, tant au sorcier qu'au djinn. Aucun individu n'est alors à même de faire revenir un djinn qui ne serait pas le sien.


Relations Djinns-Sorciers :



Libres de condition et pourvus d'un libre arbitre naturel, les Djinns n'apprécient que peu d'être extirpés de leur milieu où ils forment un tout infiniment divisible. Le monde des hommes, où ils sont forcés de revêtir une forme épuisant leur énergie, les rebute. Ils exècrent en grande majorité les sorciers, se prenant rarement d'affection ou d'amitié pour eux. Au mieux, ils les tolèrent, les supportent. Secrètement ils espèrent tous pouvoir être laissés tranquilles et ne reculeraient devant rien afin de pouvoir retourner dans leur monde. Ce qui explique qu'ils n'hésiteraient aucunement à tuer leur maître si l'occasion leur était donnée. Les quelques services ponctuels d'autrefois ont laissé place à un nouveau type de servitude qui ne leur sied guère. Forcés depuis l'apparition des Amulettes à contenir leur Essence dans des objets portés en continu par les sorciers, leur animosité et méfiance s'agrandissent au fur et à mesure de la peur dissimulée, fierté oblige, de ne jamais retrouver l'Autre Lieu. Les Djinns ne sont pas des animaux de compagnie et encore moins des êtres humains même s'ils en ont parfois l'apparence. Il est donc vain de vouloir pencher vers l'anthropomorphisme (l'attribution de caractéristiques du comportement à d'autres entités) ou la familiarité par la projection de motivations ou émotions humaines sur les démons. Les djinns ne tombent pas amoureux des sorciers, refusent souvent même de les toucher. Aucune relation physique ou sentimentale ne peut alors exister. Vous ne voudriez pas débuter une histoire amoureuse avec un chat ou un elfe de maison, si ? Eh bien, ces autres créatures non plus.


Aptitudes et pouvoirs djinniques :



À l'instar de toute force, la magie n'est guère inépuisable. Sa puissance fluctue, s'amplifie, diminue et se vide. En tant que créatures faites d'Essence, les djinns disposent de différentes capacités prodigieuses qui leur coûtent à chaque utilisation de l'énergie personnelle. Tous les esprits ont une limite à leur pouvoir, celui-ci s'écoule au fil du temps passé dans le domaine physique en raison de la douleur que les djinns ont à supporter de se retrouver compressés dans une forme singulière, contrainte propre à notre monde incarné. Cette magie devra être renouvelée en retournant dans l'Amulette de leur maître permettant une recharge magique comparable à un séjour ou un retour dans l'Autre Lieu. Le temps passé dans l'objet ou dans l'Autre Lieu doit être proportionnel à la quantité d'énergie perdue. Le rétablissement de la force détériorée peut également se faire dans une certaine mesure en dévorant un être vivant tel qu'une entité moins puissante (gnome, foliot) ou encore un moldu (un djinn ne peut tuer son maître sans connaissance de son prénom de naissance) permettant une régénération momentanée de l'Essence, les autres animaux n'étant que peu "ressourçants". S'en prendre à un être humain n'est néanmoins pas sans conséquences. Ordonner à son djinn d'attaquer un autre sorcier conduira à un duel djinnique. Chaque sorcier possède en effet son propre esprit pour le défendre au péril de sa propre vie. Il n'y a qu'en tuant l'autre entité qu'il sera possible de porter une offensive sur le sorcier. Se débarrasser d'un Moldu risque fort de conduire à une enquête magique à l'encontre du meurtrier (les mondes magiques et moldus en France étant loin d'être hermétiques, ils se côtoient et collaborent même davantage que dans d'autres pays). A moins de vouloir faire un séjour en prison, l'idée s'avère déconseillée...

Les capacités magiques communes à tous les djinns, quel que soit leur âge sont les suivantes :
- Le Bouclier : forme un écran de protection translucide afin d'empêcher une attaque par projectile magique (sortilège) ou physique (objet)
- La Catalyse : l'énergie du djinn peut être couplée à la baguette magique du sorcier/de la sorcière pour en rendre les sortilèges lancés par la personne plus précis et efficaces
- La Conversion : capacité de métamorphose permettant de prendre l'apparence d'un humain, animal ou objet dont il acquiert les propriétés. Il n'est cependant possible pour un djinn de prendre le physique d'un sorcier qu'en connaissant son prénom de naissance. En outre, ces différentes transformations s'avèrent les plus coûteuses en énergie
- La Dissimulation : couche immatérielle permettant de recouvrir une cible, la rendant invisible durant un certain laps de temps
- La Détonation : boule d'énergie d'intensité variable, de couleur bleue à son lancement et qui explose à tout contact dans un halo verdâtre avec la même intensité qu'une grenade moldue
- Le Flux : brouillard transparent qui va annuler toute magie se trouvant à l'intérieur. Les pouvoirs des sorciers sont inhibés, les sortilèges dissipés et les capacités d'autres djinns bloquées jusqu'à disparition complète du flux
- L'Illusion : également surnommée un Agrément, consiste en l'aptitude à donner de manière momentanée un aspect extérieur différent à un objet ou une chose en influençant la perception des moldus et des sorciers
- L'Inferno : sort couramment utilisé par les esprits durant un combat, l'Inferno se manifeste par un éclair de lumière attaquant sa cible de flammes de couleurs variées
- La Lévitation : possibilité de se tenir en suspension dans les airs ou de se déplacer dans ces derniers. A noter que sous leur forme de gargouille face à un sorcier, les djinns préfèrent utiliser leurs ailes afin de voler de sorte à économiser de l'énergie.
- La Pestilescence : nuage de fumée verdâtre qui ronge et dégrade tout ce qu'il traverse, sans compter l'odeur infâme qui s'en dégage comme son nom l'indique
- Le Sonar : impulsions pouvant s'apparenter à ceux d'un sonar, elles permettent de détecter la force et l'emplacement de pouvoirs magiques sorciers ou djinniques, ces derniers renvoient une multitude de couleurs pour indiquer l'ampleur de la magie repérée
- Le Souffle docile : exhalaison par la bouche du djinn associée à un signe magique, il est employé pour ouvrir des brèches dans les nexus ou autres systèmes d'alarmes afin de forcer l'accès dans des mesures de protection
- La Transsubstantiation : lorsque le djinn est révoqué dans son Amulette ou renvoyé dans l'Autre Lieu, son corps prend la direction de l'objet (rappel dans l'Amulette) ou du plafond/des airs (expulsion dans l'Autre Lieu)
Djinn Jinxed
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Annexe de djinn à modifier [Relu] [posté]

- Marchons, marchons ! Qu'un sang impur abreuve nos sillons ! -
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